从虚幻到现实——VR设计初探
最近VR产品异常火爆,我也有幸参与了一款VR产品的设计,在这个全新的领域进行了初步的尝试。下面是我个人在VR产品的设计中,发现和总结的一些问题及要点,也是在初步探索的阶段,发现的一些基础体验方面的问题。在此分享给大家。
前言
最近VR产品异常火爆,我也有幸参与了一款VR产品的设计,在这个全新的领域进行了初步的尝试。
下面是我个人在VR产品的设计中,发现和总结的一些问题及要点,也是在初步探索的阶段,发现的一些基础体验方面的问题。在此分享给大家,希望能够与大家共同探讨和交流。
3D场景的搭建:色调、场景元素
一般来说VR场景分为亮色调和暗色调两种。在色调选择这个点上,其实是涉及到很多个人喜好的因素。那么在这里且不论孰优孰劣,可以把这两种方案的优缺点都展开来看一看。
暗色调,比较容易给人营造出科技感和神秘感,沉浸体验也比较好(见下图,暴风魔镜1.1),在重内容的界面,更适合使用暗色调以此突出内容,例如看电影、看视频等界面。但于此同时,暗色调对环境细节的展现较弱,可能会让一些用户产生恐惧感,且暗色调如果要表现一些细节,会对场景模型渲染的要求非常非常高,可能会耗费更多的研发成本、同时影响产品性能。
亮色调的场景,首先必须解除很多人的误区,亮色调同样可以营造科技感,对这一点抱有疑问的,可以去看看扎哈·哈迪德的建筑作品~此外,亮色调对环境细节的展现更加清晰,减少了未知的感觉,对一些有幽闭恐惧症的用户会更加友好(见下图,Cardboard)。细节对模型渲染的要求可能会相对更低。但缺点也很显而易见,沉浸感不足。
所以,在一个VR产品当中,应当在恰当的时候使选择用恰当的色调,以此来营造更优质、更完善的体验。
暗色调:暴风魔镜1.1
(在维持了多个暗色调版本之后,暴风魔镜5.0将主场景也改成了亮色调)
亮色调:Cardboard
(当然Cardboard当中也有一些暗色调的界面,这里我们主要展示主界面效果)
场景元素的数量以及复杂程度要慎重把控。曾经看到过一个很棒的理论: “优秀的界面是不会让你察觉到的。界面设计的目的就是让界面本身变得更加无形,用起来更加省力。内容是第一位的,而不是界面。”所以,3D场景中的元素也应当遵循这样的原则,在为环境主题服务的同时,不需要太突出,不要过多打扰用户与内容之间的联系。(下图为对比案例)
2. 减少用户使用时的焦虑感
首先谈一谈用户在使用VR产品时的焦虑感是如何产生的。相信使用过VR产品的人都知道,在VR环境中,移动、激活、选中、浏览、点击等一系列动作都是由人的头部控制的,这就意味着,相比操作PC,操作一个VR产品,你
的头部和眼睛不仅同时承担了鼠标的移动、选择、点击等动作,还需要完成人类最基本的“看”这个动作——浏览内容。当头部不动眼睛凝视某处时,既可以是触发点击,也可以是用户在浏览内容,而机器是无法分辨你到底想完成哪个动作的。所以很多用户会在浏览内容的时候,非常担心触发入口进入二级页面,因此用户需要不断的移动头部来避免误操作,从而感到非常焦虑。另一方面,靠头部的转动和眼睛凝视来对界面进行操作,其精准程度肯定是远远低于手和鼠标的,所以如果界面元素的大小不合理,或者交互方式完全照搬用手操作的形式,会让用户的操作成本大大提升,非常难以操作,从而感到很焦虑。
针对以上问题,有几种方式可以避免。
2.1 可以考虑在界面中,人的视线水平位置留出足够的空白区域(不触发任何响应的区域),确保用户能够在视线水平,整体比较舒适的情况下,浏览界面内的内容而不触发任何动作。这个方案的局限性是对界面排版可能会产生一定影响。
2.2 可以考虑将内容与操作按钮拆分。当用户凝视内容时,不触发任何动作,仅在凝视操作按钮时才会触发。这样可以减少用户的误操作,减少焦虑感。这个方案的局限性则是交互成本略高,同时需要用户进行较为精确的操作。
2.3 按钮等重要元素的大小可以适当放大,方便用户进行操作。同时尽量使用凝视等简单操作来触发,避开拖动等精准操作,降低产品的操作难度。
3. 提供流畅的体验
流畅的体验可以体现在各个方面。除了我们在PC端和移动端老生常谈的那些体验问题,VR需要额外注意几点。
首先是所有的变化、动效都应当做到柔和自然。例如场景之间的切换,由于VR会充满人的视野,所以场景切换不建议使用突变(游戏除外),以减少给用户带来的不适感,包括在色调方面,不要在瞬间发生剧烈明暗变化,以免让用户的眼睛无法适应,尤其是从暗环境转向量环境时。增加一些柔和过渡会很好避免这些问题。其次,在场景的空间属性方面也最好不要发生较大变化。使用过VR的人可能会有体会,使用一段时间VR,会产生头晕的感觉,第一个因素当然是你身体的运动和你的视野中所观测到的运动不匹配。第二个很重要的原因,是头部运动和视觉观测到的头部运动的不匹配。人类对于头部转动和相对应的视野的变化是极度敏感的。如果用户的头转动了,而相对的,视野转动有延迟,只要很微小的延迟就能感觉得到。有多微小呢?研究表明,头动和视野的延迟不能超过20ms,不然就会非常明显。20ms的延迟时间对于VR头显而言是一个非常大的挑战。首先设备需要足够精确的办法来测定头部转动的速度、角度和距离,这可以使用惯性陀螺仪(反应灵敏但是精度差)或者光学方法来实现。然后计算机需要及时渲染出画面,显示器也需要及时地显示出画面,这一切都需要在20ms以内完成。相应的,如果每一帧显示的时间距离上一帧超过20ms,那么人眼同样也会感到延迟。所以,VR头显的画面刷新率应该超过50FPS,目前来说60FPS是一个基准线。要在这么短的时间内搞定这一切,本身就是巨大的挑战。这是有待技术和设计共同提升的一个体验。下面附上一篇讲解的比较详细的文章,有兴趣的朋友可以去研究研究~
http://www.leiphone.com/news/201508/4kuZk8Mhm7xPBIzU.html
4. 界面符号逻辑 vs 场景现实逻辑
相信大家对iOS6的界面风格还有印象,当时的界面致力于在手机界面中模拟和还原现实世界中的元素,那时是智能手机的相对而言比较早的时期,苹果的这一做法很好的教育了用户如何在一个虚拟设备上操作一些产品,就像你在现实生活中遇到的那样。从iOS7开始,界面风格趋向扁平,这个转变并非毫无缘由,在用户已经被教育得足够成熟之后,界面符号逻辑的平面化已经被人们所熟知,那么拟物界面中的大量细节其实都变成了冗余信息,这个时候进行大量精简,来降低用户的认知负担,顺理成章,水到渠成。
那么当VR时代到来,又会把人们带回了“现实”之中,设计师们需要思考VR界面到底只是将平面的操作立体化、空间化,还是“创造一个真实世界”。个人认为,在当下这个发展阶段,绝大多数产品所做的可能仍旧是将PC或移动设备上的界面照搬到VR当中,这样做虽然符合初期的现状,也能确保用户不会在使用时感到迷惑,但从根本上而言,可能并不能充分发挥出VR真正的价值。随着时间的发展,这种现状也会如同当年iOS6被iOS7替代那样,随着一个合适的契机,发展重大转变。到那时,VR中的电商网站可能不再是列表与图片,而是一个真正的商场,前进、返回按钮可能也不再是按钮,而是商场的电梯、大门等等…人们会逐渐忘记“界面”,回归“真实世界”的体验。
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5. 硬件设备的升级给设计带来了机遇和挑战
VR场景下的设计本身就是一个非常依赖硬件设备的设计,随着硬件设备的更新与升级,操作手柄、环绕立体音响、语音输入设备等相继出现,以后还会有更多满足我们“五感”甚至更高维度需求的设备。这个时候,“良好的用户体验”这个标准也对设计师有更高的要求,体验是全方位的,从最开始的视觉到动态,到空间感,之后会逐步衍生到听觉、嗅觉、触觉等各个方面,这是设计师需要更多的去探究和尝试的。
cc zhang 2016/07