美国风投界对VR的真实看法
VR有多火?如今都已经“烧”到高考的考场了。今天2016年浙江省的作文题就让考生以虚拟现实为题写一篇不少于800字的论述文。
就在国家正在倡导“脱虚入实”之时,浙江高考却顺应了一回潮流,估计很多腐宅考生看到这个题目眼泪都掉下来了吧,对于那些还不知道VR是什么玩意的孩子,估计就这样带到沟里去了,还有些学生估计也可以写到老师完全看不懂的地步吧。
VR作为科技行业的异军突起,当前火爆的局面吸引了不少人的眼球,一直喜欢“打脸”的高盛也发了一篇“VR&AR行业报告”来描述虚拟现实产业的市场有多大,高盛分析预测,到2025年VR/AR市场规模将达到800亿美元。
不过,投资者应该注意,在提出VR将成为下一个游戏规则颠覆者之前,高盛还有三个前提:“技术改进、价格下滑,以及相关应用诞生”。
2015年,VR投资在全球处于加速蔓延状态。据DigiCapital的报告,2016年前两月,VR和AR的投资总额达11亿美元,已超过2015年全年6.86亿美元的投资总额。
过去12个月里,VC(Venture Capital)在VR领域的投资已达17亿美元,2016年第一季度就占12亿!然而投资过特斯拉、Skype、百度,世界互联网领域最著名的风投DFJ公司合伙人Bubba Murarka提出,并不是所有的VC都已经准备好面对前路险峻的VR行业。
现在AR增强现实和VR虚拟现实市场的四只独角兽让市场沸腾起来,高估值的创业公司比比皆是。
那些改变整个行业和世界的创新型公司只能说是少数,暴毙在大草原上的独角兽随处可见。
在国内市场,VR已经经历了一轮炒作,其活跃程度甚至超过了其行业本身,各大巨头迅速入局,资本迅速涌入。中国的资本市场往往就是这样,在没有太多东西可以投的情况下,一个稍微具有话题性的概念就能引起大家的疯炒。
但是,在投资家聚集的硅谷,VR就真的有那么火吗?其实,从大范围来看,硅谷很多科技领域都很火,大家的投资标的都很丰富,所以VR在美国风投界看来,其实并没有那么大的吸引力,美国部分主流风投认为虚拟现实行业太超前,具有很大的风险,现在不适合投资,也许以后也不能成。
真正要从真实到虚拟世界,还有很多问题需要解决。
估值泡沫+创业泡沫
如今VR热炒,投资者盲目跟风,VR行业的估值已经太高,“抢地盘”心理让Magic Leap这类VR概念创业公司成为香馍馍,从而造成估值泡沫。
尤其是2015年,在低利率环境下,美国市场的机构积累的大量的资金,是独角兽公司数量急剧上涨,从而让那些缺乏基本面支撑的公司也获得了很高的估值。
多位风险投资人表示,他们对这些创业公司的估值高出正常水平20%至30%,而现在则不得不想尽办法让他们生存下去。
过去六个月,外界对科技行业泡沫的担忧,已经让依赖风投、估值虚高的创业公司面临越来越严重的质疑。六个月前还在拼尽全力争夺科技行业重磅交易的风险投资人,现在则纷纷退出了这种竞争。
资本寒冬下,硅谷已经出现了新趋势:风投融资多,但投资却越来越谨慎。
数据显示,美国风投公司当前融资速度是十年来最快的,仅在2016年Q1融资额就达到130亿美元。但是他们却不愿将钱花出去,许多创业公司也无力扭亏为盈或是实施IPO。
在获得风险投资的科技创业公司当中,今年还没有一家上市,而在去年上市的也寥寥无几,其中就包括企业存储公司Pure Storage和云存储和文件分享公司Box,但这两家公司上市后股价不断下跌。高估值还吓跑了潜在收购者。
可见,创新企业特别是科技类创新公司,已经在承受着过多风险。
尤其是,当前创业市场鱼目混杂,投资人很难辨别。而且在这样的投资环境下,一批公司获得了短期生存的机会。业内有一种说法称,2014年底出现了一大批硬件创业公司,很多在去年死掉,或快要活不下去。
要么就是因为现金流断裂,要么就是产品太差、技术不到位。即使是那些相对成熟的设备,也需要特定的设配来配套使用。
如果你打开某宝,搜索VR眼镜,价格从6元到100元不等,按照最低廉的制作方法,与cardboard类纸壳子几乎一模一样。然而由于大多数人的不了解,这类产品包装一下也可以打出VR的旗号。
尤其在国内市场,VR技术还处在早期,行业规则和发展方向并不确定,这轮VR炒作估计会随着时间的推移逐渐冷却下来。
VR并不赚钱
VR主要利用人体感觉对其进行全方位欺骗,达到让使用者“身临其境”的效果,根据测算,人的各种感觉在VR应用中信息提供成分为:视觉(70%)、听觉(20%)、嗅觉(5%)、触觉(4%)、味觉(1%)。而体验者的“沉浸感”将主要用来决定VR系统的超前水平。
VR很好,以后的市场也有可能达到千亿级,但是现在大家真正体验过VR的有多少呢?
下面图中这条地面跃起的鲸鱼是不是有点看腻了?
第一次看到这种东西确实感觉很快酷,但当大家看到越来越多类似的视频内容,难免会觉得老套。
实际上,VR在1990年代的美国就掀起了一场商业化热潮,但现在还只是处于市场增长的早期阶段,即使前景巨大,但现在的VR产业其实赚不到多少钱。
关于VR在当前商业市场的应用,我们可以按照消费级市场和企业级市场划分,消费级市场集中在视频、游戏场景,企业级市场则主要在军事、医疗、建筑、教育、模型设计等场景。实际上,VR技术还没有真正达到民用,离C端用户还很远。
有些人可能会说,VR很可能将首先立足于游戏产业,很多游戏发烧友表示会买VR眼镜来增加游戏的真实体验。
但是我们必须提醒投资者,VR游戏目前正处于萌芽阶段。根据估算,2013年,全世界拥有12亿的游戏玩家,其中78%主要为移动端玩家。但是正下图所示,其中不到一半的人愿意支付,而且从每月的每用户平均收入为2.78美元(预计2016年会增长到3.07美元)。
在2013年度的电子娱乐博览会上,在由EVE Valkyrie公司所发明的名为CCP的VR原型游戏的展示中获得了多个奖项。该款游戏利用了来自Oculus发明的VR头戴耳机。
2014年,Facebook就斥资20亿美元收购了Oculus,今年3月已经开始以599美元的价格发售Oculus Rift眼罩,这也是当今最著名的虚拟现实设备。
但对于虚拟现实在Facebook的业务总量中的占比,其实很小,多数分析师都没有单独考虑Oculus的营收和利润。Facebook也没有在最新的财报电话会议中披露Oculus眼罩的销量。
实际上,VR公司的投资回报已经显现下降的迹象。根据投资顾问公司Cambridge Associates的数据,去年第三季度美国风险资本指数的投资回报率为-0.4,是自2011年以来的首次下滑。
一年前,早期风投公司First Round在一封信中警告它的合伙人,未来几年种子轮风险投资交易的回报率会更低。
兑现时间长
VR市场总有一天会变大,但早期市场的成长率一般都不会是直线上升,而是曲线增长。虽然在长期来看,VR有巨大潜力,但今年市场盈利可能只有几十亿美元,到2017年可能逐步上升,国外分析师预测,VR产业真正实现高增长可能还需要至少6到8年。
目前的VR技术是要靠钱来砸的。VR Fund合伙人Marco DeMiroz认为,虚拟现实行业的初创企业在大繁荣到来之前,需要做18到24个月的资金准备。
另外,现在有了硬件,但内容的量并未完全跟上,市场上并没有那么多让大家有兴趣的内容。虽然越来越多的开发人员在创建VR内容,但他们认为即使这样也不指望能很快赚很多钱。
根据一项研究,开发商期待VR产业到2018年出现200%-300%的戏剧性增涨,并且相信VR出现拐点还需要等个两到三年。
更关键的是,开发生似乎已经意识到,即使他们对VR下了很多本,但短期内是很难赚钱的。部分原因是VR内容的局限性,另外就是VR内容产品价格的参差不齐。在美国,51%的VR内容预计花费24美元或更少。
尽管如此,还是有很多开发商都涌向了虚拟现实,过去一年内,44%的工作属于打造VR内容。但一项报告发现,真正能坚持超过一年的开发商只有19%,坚持两年的开发商只有17%。
可见,在VR产业链中,内容型的创业者,大公司本来就扶持,但是竞争非常激烈,死亡率很高。对于核心技术领域,硬件型大公司也没有必胜的把握。
VR体验的弊端
虽然一些人看好VR,但也存在很多弊端,VR不仅会疏远人与人之间的情感,而且切断人与人之间的联络会影响体验。而且,VR产业中,内容和技术契合才能引爆市场——VR硬件与软件的结合、用户体验相当重要。
还有一点就是VR给用户造成的眩晕感。但很多人在体验过VR头设之后,都或多或少的反应有眩晕感、疲劳、眼花、恶心等。三星和Oculus均强烈要求成年人每使用半个小时至少休息10分钟,并警告他们要是在使用过后感觉不对劲,不要驾驶、骑车和操作机器。
心理层面的未知影响也促使部分从业者建议设定内容标准。Owlchemy Labs的CEO Alex Schwartz称,“我们必须要非常谨慎。”
索尼首席虚拟现实工程师Richard Marks认为,“跟任何媒介一样,虚拟现实有利也有弊。我想人们在看书时也一样能够浸入其中。”HTC则表示,内容厂商“有责任打造浸入式的、符合其预想的体验,”它的目标是打造“有趣、有教育意义的及鼓舞人心的体验。” 返回搜狐,查看更多
责任编辑: