オリジナルの『タクティクスオウガ』と『タクティクスオウガ 運命の輪』で良かった点を採用、さらに新規要素を取り入れ、バトルデザインのリメイクを図りました。
以下に、主なリメイク要素をご紹介いたします。
バトル関連
敵AIを一新
敵軍(敵AI)は地形やプレイヤーの動きに合わせて対応するようになり、細い道があるフィールド、平原の様な遮るものがない広いフィールドなどの特徴やプレイヤーの動きを認識し、どの場所で交戦するかといった、前線位置を考えて行動を取ります。
さらに、ランダムで出現するバフカードに敵軍(敵AI)がどう対応するかで、パターン化されない動的に変化するバトルが展開されます。
倍速モード
ユニットの移動速度から魔法などのすべてのアニメーションが高速になります。
ボタン1つで等倍速モード、倍速モードの切り替えが可能です
バフカード
バトル中、ユニットが強化できるアイテム「バフカード」がフィールドに出現します。
ユニットがバフカードを拾うことで「攻撃力のアップ」や「クリティカル発生率のアップ」など、そのバトル中のみカードの内容に応じた効果を発揮します。
自軍・敵軍のユニットはこのバフカードを取り合い、バトルを相手よりも有利に進められるようにどういった動きや対応をしていくかが、今作ならではのバトルの醍醐味になります。
バフカードは1ユニット最大4つまでスタックでき、同系の効果を持つパフカードをスタックするほど効果が跳ね上がり、戦況がダイナミックに変わっていきます。
ボーナスタスク達成で追加報酬ゲット!
バトルのクリア条件とは別に新たに「ボーナスタスク」を導入しました。
バトルごとに「アタックチームにナイトを入れて勝利」「バフカードを獲得」といった目標が提示され、見事達成するとチャームや武具など自軍の強化につながるアイテムを獲得できます。
自軍ユニットのAIも一新
自軍ユニットをオートで動かす際のAIタイプを「鬼神の如く戦え」「堪え忍び機を伺え」「宵闇に潜み狙え」「儚き生命を救え」の4種類を用意しました。アタックチーム編成画面やバトル中に自軍の全ユニットを対象に一括でAIによるオート操作、もしくは手動操作に切り替える便利機能もあります。
軌道予測
弓やボウガンなどによる遠隔攻撃、直線弾道で投射される魔法(デッドショットなど)を使用する際に軌道予測を表示し、自軍への誤射なく攻撃対象を狙えるかを確認できます。
戦闘不能と復活
敵から攻撃を受けてHPが0になると戦闘不能になります。戦闘不能のユニットの頭上には数字(戦闘不能カウント)が表示され、カウントが0になる前であれば、消耗品や魔法で何度でも蘇生可能です。
蘇生したユニットは復活後すぐに行動できるため、移動やHP回復などで状況を立て直すことができます。
カウントが0になると「死亡」となり、2度と復活させることはできなくなるので注意が必要です。
演習
ワールドマップ上で移動時にランダムで発生したエンカウントバトルを廃止し、特定の拠点で任意で行える「演習」を導入。演習でユニットが死亡することはなく、ユニットのレベリング作業をより行いやすくなりました。
アイテム自動補充
バトルで使用したHP回復などの消耗品アイテムは、自軍にストックがあると、バトル終了後にそのアイテムを使用したユニットに対して自動で補充されます。
敵軍の調整
ユニットごとのパラメーター、装備品、ユニットごとのパラメーター、装備品、スキルの内容、各拠点におけるユニットの配置を調整しました。
ユニオンレベル
自軍全体のレベルであり、そのレベルがユニットのレベル上限となるレベルキャップシステムとなります。ユニオンレベルの上限は、シナリオ進行に合わせて徐々に開放されますが、レベルを極端に上げて力押しで戦いに挑むことはできません。ユニオンレベルの導入によって、戦術ゲームとしてのユニットの活用が重要になります。
ただし、序盤から中盤にかけてユニオンレベルは敵ユニットのレベルよりもやや高く設定されているので、レベルを上げることで難易度が極端に高く感じることはなくなります。
レベルは、演習やチャームなどで手軽に上げることができますので、はじめてプレイされる方も安心してお楽しみいただけます。
クラス、武具、消耗品、魔法、スキル、必殺技、ステータス異常を調整
AIの一新およびシンプルで状況把握をしやすいバトル進行を図り、武具、消耗品、魔法、スキル、必殺技、スタータス異常などを最適化。パラメーターや発動効果の調整、種類の追加や削減をしています。
(クラス「ローグ」は敵専用ユニットになりました。)