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中国战队夺DOTA 2世界冠军,电竞产业投资前景又如何?

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中国战队夺DOTA 2世界冠军,电竞产业投资前景又如何?

电竞这门生意,远没有Valve一场赛事卖8000万美元虚拟产品那样“看上去很美”。笔者只能说,Wings Gaming的这场胜利,客观上会继续促进中国电竞产业的发展。

作者:freelee

北京时间8月14日,在美国西雅图举行的第6届《DOTA 2》国际邀请赛(TI6)总决赛上,中国战队Wings Gaming以3:1战胜Digital Chaos,赢得TI6的总冠军。本届国际邀请赛再创电竞史奖金新高,总奖金2077万美元。Wings Gaming将独得超过900(约合人民币6000万元)万美元的冠军奖金。

Wings Gaming并不是首支赢得《DOTA 2》领域最殿堂级大赛的中国战队。自2011年TI1以来,中国战队三次登上最高领奖台。其中2014年Newbee战队赢得500万美元,同样也震撼了中国电竞界乃至中国体育界。

▼Wings Gaming战队成员

电子竞技顾名思义,是以电子游戏为载体的体育竞技项目。因为国内舆论对游戏长期的“电子海洛因”负面描述,电子竞技始终难登大雅之堂。2003年,国家体育总局正式批准电子竞技列为第99个正式体育竞赛项目,终于为电子竞技在中国内地正名化奠定了基础。而2014年Newbee赢得历史性的高额冠军奖金后,更多人开始展望电子竞技的前景和“钱景”。

据世界电子竞技大赛(WCA,一个中国建立的电子竞技平台)介绍,中国电竞用户从2013年底的6000万增长到如今的1.24亿,电竞产业总值从不到百亿到如今超过500亿,“电竞产业正以几何级数的增长成为互联网时代新的宠儿”。那么,加上TI6巨额冠军奖金的刺激,中国电竞是不是成为一个越来越光明的产业呢?

2000万美元奖金如何筹措,都是玩家的钱!

回答上面这个问题,我们首先得分析《DOTA 2》的电竞盈利模式。

即使不是游戏玩家,对“刀塔”两个字应该素有耳闻。这是游戏界最火热的多人联机在线竞技游戏(MOBA)之一,继承自当年《魔兽争霸3》及扩展版本“冰封王座”中的一张自定义游戏地图。游戏由美国游戏开发商兼数字游戏发行商Valve制作,这家公司的另一代表性电竞作品是《反恐精英:Go》。

▼《DOTA 2》游戏界面

Valve的电竞作品声名在外,但企业本身最重要的营收渠道,其实在于出售数字版游戏。Valve旗下的数字游戏商城Steam创建于2006年,原本只用来发售Valve自家开发的游戏。但经过十年发展,Steam已经成为PC平台玩家购买数字版游戏的首选平台。2015年,Valve官方宣布Steam活跃用户达到1.25亿。截至发稿时为止,Steam游戏库中一共有10517款游戏。其中2014年是Steam发展的高峰,共有1812款游戏在Steam上上架,是2013年的三倍有余。

从热门的竞技游戏,到大型厂商发行的3A游戏,到别具特色的独立游戏,Steam商城可谓应有尽有。但Steam的促销手段才是其赚钱的窍门。每天,Steam会挑选特定的游戏打折发售。在暑假、圣诞节甚至中国农历新年等重要日子,Steam更会展开极大规模的打折活动。Steam的上亿玩家就是在这些时段“剁手”,看着七折、半价,甚至三折、两折的促销价,忘乎所以地“买买买”。据专门统计Steam游戏相关数据的网站Steam Spy估算,去年Steam游戏销售额达到35亿美元。

▼Steam的打折艺术令玩家又爱又恨,当大家以为六折很便宜纷纷剁手时,立马来个九折跳水价!

Steam的打折机制在玩家之间制造了一种离奇的气氛——买游戏不是为了玩,而是单纯享受确认付费的快感。根据2014年的一条报道,在玩家帐户的所有游戏中,有37%从未启动。能培养出这么多疯狂玩家,Steam的销售艺术非常独到。

在Steam的销售内容中,包括一种叫做“互动指南”(Interactive Compendium)的虚拟产品。这是配合Valve官方组织的《DOTA 2》国际邀请赛推出的,拥有该指南的玩家可以获得多种《DOTA 2》的道具、服装、经验奖励,同时还可以通过精彩国际邀请赛战果而获得更多奖赏。Valve承诺,将把出售互动指南的收入的25%,加入到国际邀请赛的奖金池中。玩家购买越踊跃,参赛队伍分到的奖金也越多。

2013年,互动指南概念第一次推出。当时Valve自己掏160万作为保底奖金,最终奖金数额则取决于玩家购买指南的积极程度。最终总奖金为287万美元,创造了电竞赛事奖金纪录。

▼就是这道“勇士令状”,为TI6筹措了2000万美元奖金

2014年,Valve继续推行互动指南募集奖金的模式,总奖金竟然连涨接近四倍,超过1000万水平。2015年,总奖金差点翻了一番,为1800万美元。到今年,互动指南升级为“勇士令状”,无非是提供更多的游戏内容,玩家继续一拥而上。“2000万”关口终于被冲破,意味着Valve出售勇士令状的收入达到8000万美元。换言之,巨额的赛事奖金,其实是来自于玩家的慷慨赞助。

资源得天独厚,《DOTA 2》躺着数钱

然而,在《DOTA 2》、在国际邀请赛之外,没有任何电竞游戏能创造如此高额的奖金池——包括同样是Valve出品的《反恐精英:GO》。后者也有“取之于玩家”奖金募集机制,但是因为《反恐精英:GO》的玩家基数只有《DOTA 2》的不到三分之一,无法形成《DOTA 2》那样高涨的筹款气势。

Valve这种众筹奖金模式,在行内也是特立独行。另一款MOBA游戏《英雄联盟》最高同时在线用户能达到750万,而《DOTA 2》只有100多万,按玩家数量来说前者抛离后者。但《英雄联盟》官方赛事一直是由开发商Riot Games提供奖金,没有向玩家“讨饭吃”。Riot解释的原因是“向玩家集资损害竞技本质”,不过在某些人看来,这更是《英雄联盟》不愿意跟着死对头屁股走的自尊心作祟。根据E-Sports Earning网站提供的数据,总奖金最高的《英雄联盟》大赛是2014年的世锦赛,奖金池为213万美元,刚好是TI6的零头。

▼TI6现场盛况

至于其他《炉石传说》《光环》等知名电竞作品,乃至《守望先锋》《火箭联盟》等未来的潜力分子,它们各有各盈利模式。但是从电竞角度来说,其赛事奖金也远不及《DOTA 2》国际邀请赛这种“土豪”。

在E-Sports Earning列举的高额奖金赛事中,前八位都是《DOTA2》赛事。不过除去三场千万美元级别的国际邀请赛,剩下的赛事奖金池只有300万。而这些300万的赛事中,有三场是由Valve新推出的“特锦赛”,只有2015年《DOTA 2》亚洲锦标赛不是由Valve官办。这进一步说明,奖金最为丰厚的电竞赛事资源,都是《DOTA 2》的天下。

《DOTA 2》的成功有其特定原因。首先,接近8000万的用户既证明了《DOTA 2》的品质,也奠定了群众基础。其次,因为Steam平台和《DOTA 2》均由Valve直接控制,Steam平台培养出来的玩家消费习惯,可以很容易地转移到《DOTA 2》上。最后,Valve强大的开发能力保证玩家所购买的内容物有所值,新增的游戏内容让玩家可以同时享受自己游玩以及欣赏顶尖电竞对抗的乐趣。

▼英雄联盟同样是MOBA大作

但这种成功并非不可复制。《英雄联盟》同样有自己的平台、战网,只要他们愿意依葫芦画瓢,其效益、其奖金的丰厚程度,绝对有超越《DOTA 2》的潜力。到时Riot也可以“躺着数钱”了。

巨额营收只是个案,非游戏公司难享受电竞红利

总的来说,无论是《DOTA 2》目前的风光八面,抑或《英雄联盟》的强大潜力,它们在电竞界的取胜之道均在于优质游戏与优质平台的搭配。也就是说,它们对优质资源均直接的控制权。

但其他电竞参与方可不一定有这些便利。譬如电竞赛事的组织者,它们没有自主开发游戏的能力,只能利用现成资源。虽然它们能通过赞助商、门票等方式获得收入,但赚钱的效率远不如那些自己控制游戏和平台的发行商。假如某电竞赛事也想做这种利用玩家资金反馈队员的模式,那它一定要跟相关的平台讨论授权。这意味着一笔不菲的授权费,成本远比平台自己玩募集要高。

▼电竞赛事主办方冷暖自知

赛事组织者也无法绕开游戏发行商,自己在其他第三方众筹平台上玩募捐。因为有《DOTA 2》模式在前,玩家付费的时候不仅是为了支持自己喜欢的电竞选手,更重要的是他们能获得新的游戏体验。而赛事组织者和众筹平台都没有游戏开发能力,对玩家的吸引力大大降低。

这意味着,能像Valve、Riot那样轻松撬动玩家钱包的毕竟少数。目前如果要投资电竞事业的话,要么办赛事,但只能通过打造电竞生态圈,从观赛、广告和衍生品等方面寻找利润突破口;要么组建电竞战队,和选手们一起分巨额奖金。前一种方法布局巨大、成本高昂,后一种方法收益不稳定、手法更粗糙。总体而言,当下的电竞界并没有太多多快好省的致富捷径。

当然,真正有魄力的资本,可以寻求直接收购优质平台。Riot现在就是腾讯的子公司。腾讯2015年年报显示,腾讯增值服务业务收入增长27%,达到807亿元,网络游戏收入稳健增长,《英雄联盟》可谓立了大功。所以在电竞领域更简单的赚钱方法,似乎是把优质IP一鼓作气砍下来。

Valve的体量要比Riot大,直接收购并不现实。据传2012年韩国一家网游开发商在2012年曾尝试收购,当时开价8.93亿,最后并无下文。四年过去了,大家可以“合理想象”一下新的收购价。其实,连获得Valve股份的难度都非常巨大。Valve是一人独大的企业,其创始人加布·纽威尔(Gabe Newell)掌握大部分的股份。投资人不可能效仿法国维旺迪集团尝试恶意收购法国游戏公司育碧那样,通过资本市场上的操作来控股。Valve的发展非常健康,“G胖”(中国Steam用户对内威尔的戏称,内威尔是个心广体胖的哥们儿)自给自足,没有什么融资需要,也不会轻易出售股份。

▼维旺迪尝试恶意收购育碧,育碧曾开发发行了《细胞分裂》《波斯王子》《英雄无敌》《刺客信条》等经典作品

所以,电竞这门生意,远没有Valve一场赛事卖8000万美元虚拟产品那样“看上去很美”。笔者只能说,Wings Gaming的这场胜利,客观上会继续促进中国电竞产业的发展。这对于资本来说当然是好消息。然而,真正在电竞行业玩得有声有色的,其实还是那几家游戏公司。对于自己能分到多少口电竞大蛋糕,资本最好不要那么乐观。

注:本文所用图片非注明均来自网络

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。
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中国战队夺DOTA 2世界冠军,电竞产业投资前景又如何?

电竞这门生意,远没有Valve一场赛事卖8000万美元虚拟产品那样“看上去很美”。笔者只能说,Wings Gaming的这场胜利,客观上会继续促进中国电竞产业的发展。

作者:freelee

北京时间8月14日,在美国西雅图举行的第6届《DOTA 2》国际邀请赛(TI6)总决赛上,中国战队Wings Gaming以3:1战胜Digital Chaos,赢得TI6的总冠军。本届国际邀请赛再创电竞史奖金新高,总奖金2077万美元。Wings Gaming将独得超过900(约合人民币6000万元)万美元的冠军奖金。

Wings Gaming并不是首支赢得《DOTA 2》领域最殿堂级大赛的中国战队。自2011年TI1以来,中国战队三次登上最高领奖台。其中2014年Newbee战队赢得500万美元,同样也震撼了中国电竞界乃至中国体育界。

▼Wings Gaming战队成员

电子竞技顾名思义,是以电子游戏为载体的体育竞技项目。因为国内舆论对游戏长期的“电子海洛因”负面描述,电子竞技始终难登大雅之堂。2003年,国家体育总局正式批准电子竞技列为第99个正式体育竞赛项目,终于为电子竞技在中国内地正名化奠定了基础。而2014年Newbee赢得历史性的高额冠军奖金后,更多人开始展望电子竞技的前景和“钱景”。

据世界电子竞技大赛(WCA,一个中国建立的电子竞技平台)介绍,中国电竞用户从2013年底的6000万增长到如今的1.24亿,电竞产业总值从不到百亿到如今超过500亿,“电竞产业正以几何级数的增长成为互联网时代新的宠儿”。那么,加上TI6巨额冠军奖金的刺激,中国电竞是不是成为一个越来越光明的产业呢?

2000万美元奖金如何筹措,都是玩家的钱!

回答上面这个问题,我们首先得分析《DOTA 2》的电竞盈利模式。

即使不是游戏玩家,对“刀塔”两个字应该素有耳闻。这是游戏界最火热的多人联机在线竞技游戏(MOBA)之一,继承自当年《魔兽争霸3》及扩展版本“冰封王座”中的一张自定义游戏地图。游戏由美国游戏开发商兼数字游戏发行商Valve制作,这家公司的另一代表性电竞作品是《反恐精英:Go》。

▼《DOTA 2》游戏界面

Valve的电竞作品声名在外,但企业本身最重要的营收渠道,其实在于出售数字版游戏。Valve旗下的数字游戏商城Steam创建于2006年,原本只用来发售Valve自家开发的游戏。但经过十年发展,Steam已经成为PC平台玩家购买数字版游戏的首选平台。2015年,Valve官方宣布Steam活跃用户达到1.25亿。截至发稿时为止,Steam游戏库中一共有10517款游戏。其中2014年是Steam发展的高峰,共有1812款游戏在Steam上上架,是2013年的三倍有余。

从热门的竞技游戏,到大型厂商发行的3A游戏,到别具特色的独立游戏,Steam商城可谓应有尽有。但Steam的促销手段才是其赚钱的窍门。每天,Steam会挑选特定的游戏打折发售。在暑假、圣诞节甚至中国农历新年等重要日子,Steam更会展开极大规模的打折活动。Steam的上亿玩家就是在这些时段“剁手”,看着七折、半价,甚至三折、两折的促销价,忘乎所以地“买买买”。据专门统计Steam游戏相关数据的网站Steam Spy估算,去年Steam游戏销售额达到35亿美元。

▼Steam的打折艺术令玩家又爱又恨,当大家以为六折很便宜纷纷剁手时,立马来个九折跳水价!

Steam的打折机制在玩家之间制造了一种离奇的气氛——买游戏不是为了玩,而是单纯享受确认付费的快感。根据2014年的一条报道,在玩家帐户的所有游戏中,有37%从未启动。能培养出这么多疯狂玩家,Steam的销售艺术非常独到。

在Steam的销售内容中,包括一种叫做“互动指南”(Interactive Compendium)的虚拟产品。这是配合Valve官方组织的《DOTA 2》国际邀请赛推出的,拥有该指南的玩家可以获得多种《DOTA 2》的道具、服装、经验奖励,同时还可以通过精彩国际邀请赛战果而获得更多奖赏。Valve承诺,将把出售互动指南的收入的25%,加入到国际邀请赛的奖金池中。玩家购买越踊跃,参赛队伍分到的奖金也越多。

2013年,互动指南概念第一次推出。当时Valve自己掏160万作为保底奖金,最终奖金数额则取决于玩家购买指南的积极程度。最终总奖金为287万美元,创造了电竞赛事奖金纪录。

▼就是这道“勇士令状”,为TI6筹措了2000万美元奖金

2014年,Valve继续推行互动指南募集奖金的模式,总奖金竟然连涨接近四倍,超过1000万水平。2015年,总奖金差点翻了一番,为1800万美元。到今年,互动指南升级为“勇士令状”,无非是提供更多的游戏内容,玩家继续一拥而上。“2000万”关口终于被冲破,意味着Valve出售勇士令状的收入达到8000万美元。换言之,巨额的赛事奖金,其实是来自于玩家的慷慨赞助。

资源得天独厚,《DOTA 2》躺着数钱

然而,在《DOTA 2》、在国际邀请赛之外,没有任何电竞游戏能创造如此高额的奖金池——包括同样是Valve出品的《反恐精英:GO》。后者也有“取之于玩家”奖金募集机制,但是因为《反恐精英:GO》的玩家基数只有《DOTA 2》的不到三分之一,无法形成《DOTA 2》那样高涨的筹款气势。

Valve这种众筹奖金模式,在行内也是特立独行。另一款MOBA游戏《英雄联盟》最高同时在线用户能达到750万,而《DOTA 2》只有100多万,按玩家数量来说前者抛离后者。但《英雄联盟》官方赛事一直是由开发商Riot Games提供奖金,没有向玩家“讨饭吃”。Riot解释的原因是“向玩家集资损害竞技本质”,不过在某些人看来,这更是《英雄联盟》不愿意跟着死对头屁股走的自尊心作祟。根据E-Sports Earning网站提供的数据,总奖金最高的《英雄联盟》大赛是2014年的世锦赛,奖金池为213万美元,刚好是TI6的零头。

▼TI6现场盛况

至于其他《炉石传说》《光环》等知名电竞作品,乃至《守望先锋》《火箭联盟》等未来的潜力分子,它们各有各盈利模式。但是从电竞角度来说,其赛事奖金也远不及《DOTA 2》国际邀请赛这种“土豪”。

在E-Sports Earning列举的高额奖金赛事中,前八位都是《DOTA2》赛事。不过除去三场千万美元级别的国际邀请赛,剩下的赛事奖金池只有300万。而这些300万的赛事中,有三场是由Valve新推出的“特锦赛”,只有2015年《DOTA 2》亚洲锦标赛不是由Valve官办。这进一步说明,奖金最为丰厚的电竞赛事资源,都是《DOTA 2》的天下。

《DOTA 2》的成功有其特定原因。首先,接近8000万的用户既证明了《DOTA 2》的品质,也奠定了群众基础。其次,因为Steam平台和《DOTA 2》均由Valve直接控制,Steam平台培养出来的玩家消费习惯,可以很容易地转移到《DOTA 2》上。最后,Valve强大的开发能力保证玩家所购买的内容物有所值,新增的游戏内容让玩家可以同时享受自己游玩以及欣赏顶尖电竞对抗的乐趣。

▼英雄联盟同样是MOBA大作

但这种成功并非不可复制。《英雄联盟》同样有自己的平台、战网,只要他们愿意依葫芦画瓢,其效益、其奖金的丰厚程度,绝对有超越《DOTA 2》的潜力。到时Riot也可以“躺着数钱”了。

巨额营收只是个案,非游戏公司难享受电竞红利

总的来说,无论是《DOTA 2》目前的风光八面,抑或《英雄联盟》的强大潜力,它们在电竞界的取胜之道均在于优质游戏与优质平台的搭配。也就是说,它们对优质资源均直接的控制权。

但其他电竞参与方可不一定有这些便利。譬如电竞赛事的组织者,它们没有自主开发游戏的能力,只能利用现成资源。虽然它们能通过赞助商、门票等方式获得收入,但赚钱的效率远不如那些自己控制游戏和平台的发行商。假如某电竞赛事也想做这种利用玩家资金反馈队员的模式,那它一定要跟相关的平台讨论授权。这意味着一笔不菲的授权费,成本远比平台自己玩募集要高。

▼电竞赛事主办方冷暖自知

赛事组织者也无法绕开游戏发行商,自己在其他第三方众筹平台上玩募捐。因为有《DOTA 2》模式在前,玩家付费的时候不仅是为了支持自己喜欢的电竞选手,更重要的是他们能获得新的游戏体验。而赛事组织者和众筹平台都没有游戏开发能力,对玩家的吸引力大大降低。

这意味着,能像Valve、Riot那样轻松撬动玩家钱包的毕竟少数。目前如果要投资电竞事业的话,要么办赛事,但只能通过打造电竞生态圈,从观赛、广告和衍生品等方面寻找利润突破口;要么组建电竞战队,和选手们一起分巨额奖金。前一种方法布局巨大、成本高昂,后一种方法收益不稳定、手法更粗糙。总体而言,当下的电竞界并没有太多多快好省的致富捷径。

当然,真正有魄力的资本,可以寻求直接收购优质平台。Riot现在就是腾讯的子公司。腾讯2015年年报显示,腾讯增值服务业务收入增长27%,达到807亿元,网络游戏收入稳健增长,《英雄联盟》可谓立了大功。所以在电竞领域更简单的赚钱方法,似乎是把优质IP一鼓作气砍下来。

Valve的体量要比Riot大,直接收购并不现实。据传2012年韩国一家网游开发商在2012年曾尝试收购,当时开价8.93亿,最后并无下文。四年过去了,大家可以“合理想象”一下新的收购价。其实,连获得Valve股份的难度都非常巨大。Valve是一人独大的企业,其创始人加布·纽威尔(Gabe Newell)掌握大部分的股份。投资人不可能效仿法国维旺迪集团尝试恶意收购法国游戏公司育碧那样,通过资本市场上的操作来控股。Valve的发展非常健康,“G胖”(中国Steam用户对内威尔的戏称,内威尔是个心广体胖的哥们儿)自给自足,没有什么融资需要,也不会轻易出售股份。

▼维旺迪尝试恶意收购育碧,育碧曾开发发行了《细胞分裂》《波斯王子》《英雄无敌》《刺客信条》等经典作品

所以,电竞这门生意,远没有Valve一场赛事卖8000万美元虚拟产品那样“看上去很美”。笔者只能说,Wings Gaming的这场胜利,客观上会继续促进中国电竞产业的发展。这对于资本来说当然是好消息。然而,真正在电竞行业玩得有声有色的,其实还是那几家游戏公司。对于自己能分到多少口电竞大蛋糕,资本最好不要那么乐观。

注:本文所用图片非注明均来自网络

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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