Jump Scare,也就是跳吓,是一个很便利好用的刺激手法,所以被各种厂商和制作组多加使用,以至于滥用——不如说,跳吓的低成本高收益养活了不少小规模团队,也是市面上那么多低成本恐怖游戏的立身之本。
但我们可以更进一步,看看好的跳吓是什么样的。
首先,好的跳吓得有铺垫。
既然你设计的jump scare是融入作品的一部分,那么它无论是否和剧情直接有关,那么都会成为玩家体验到的流程的一部分——这样一来,它就最好符合一般人对虚构剧情的要求:意料之外,情理之中。
在跳吓发生之前,得有氛围的铺垫。比如环境变得昏暗压抑、响起不详的音效等,这些可以让玩家做好准备。好的铺垫甚至能把跳吓变成一种互动性很强的玩法:玩家会猜测、预想跳吓的到来,当成功猜到跳吓的到来时,他们会同时获得刺激和快乐;当没猜对时,刺激会加倍,而他们会期待在下一次“猜猜看”中扳回一城——只要有足够的铺垫,让跳吓的到来显得是“公平的”、“可能预测的”。
对于跳吓的具体演出内容也应当有铺垫。就像经典恐怖电影那样,先展示怪物留下的痕迹或一闪而过的身影,然后再揭露怪物的全貌。这和上一点一样会让“猜猜看”游戏变得好玩,同时是塑造这一“角色”的重要步骤。如果玩家在被跳吓的时候,还得想着“你丫又是谁啊”,多少会让这段体验变得略显儿戏。
其次,好的跳吓得好看。
是的,把怪物无脑做得恶心骇人也许并不是上策。鉴于跳吓往往会重复利用,且伴随着玩家的失败甚至“死亡”,这段不得不品鉴很多遍的“小动画”最好是做得好看点。甚至进行跳吓的怪物本身都可以是充满魅力的。
最经典的例子就是《玩具熊的五夜》系列,里面玩具机械的跳吓动画本身并不是那么吓人,甚至是“色彩丰富”、“多姿多彩”的。这些跳吓者在完成刺激作用后能减少惊吓中可能带来的厌烦,甚至可以变成被喜爱的角色,可以说是更高效的娱乐产品。
不用担心这样吓不到人。只要音量大、视觉上来得突然,那就是jump scare,就是会有效。
当然,也可以挑战另一种方向:在丑恶的设计上做到优秀,这样也能得到“好看”的结果。一个可以学习的榜样是From Software,尤其是《血源诅咒》中的那些怪物——诡异扭曲,但动起来充满了丰满的设计感,看起来既吓人又赏心悦目。
接着,好的跳吓应该有避免的手段。
这是游戏,不是现实或电影,不能把玩家的操作弃之不顾。玩家得有“操作空间”,从而有机会避免跳吓,这才能给跳吓本身增加合理性与公平感。
同时,“可以避免”这一事实也会给玩家增加压力,让跳吓本身变得更加具有刺激感,也让玩家更投入到游戏的玩法中去,从而尽可能避免遭受跳吓。
当然,实在必须要进行跳吓的时候,也应当给玩家“玩点什么”,别让他们手上闲下来——否则双手离开键盘或手柄的玩家会从游戏脱离出来,开始从外部的角度进行思考,这样沉浸感是肯定保不住了,而且玩家很可能会发现自己对这款游戏产生的倦意。
最后,安抚一下玩家。
除非明确表明是最终决战,否则一定要给玩家充分的时间休息。玩家是要服务的对象,虽说不至于当上帝一样供着,但至少不能像耍猴一样随意挑逗他们。如果试图以一个又一个质量低劣的跳吓来糊弄玩家的话,即使你别的地方做好了,这一缺点也会让整场游戏体验变成一坨灾难。
最基础的一种做法是在死亡界面给出小提示,从而鼓励玩家再一次尝试。
在跳吓结束后最好以某种形式明确告诉玩家暂时安全了,比如复活点周围不会有怪之类的。让玩家有自我调整的自由,这也是给游戏本身的体验加分。
即使是最终决战,也要给玩家喘息的间隙。不过这些内容其实就更加接近玩法设计或者说难度曲线设计了;换句话说,跳杀和游戏玩法高度融合,一损俱损,一荣俱荣。
以下内容有对《星际拓荒》DLC眼之回响的部分剧透:
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鹿人的跳杀就是最标准的优秀跳杀:
铺垫很足:在外面能看到照片和尸体,进入之后对应的尸体消失,鹿人的提灯远远就能看见,鹿人的脚步声很响,拉闸后鹿人发出尖啸。
过程好看:把玩家抓起来只是吹灯,而且鹿人本身长得也很好看,只有抓到玩家前的冲刺是吓人的,但冲刺的动作也很赏心悦目。
可以避免:鹿人的追击能力其实并不高,玩家只要把握好地形,熟悉一下灯光的操作,就能避开鹿人;甚至运气好的话触发冲刺也能逃脱。
安抚玩家:被鹿人抓了后,鹿人的吹灯动画很轻柔,而玩家也只是从篝火旁醒来——这也意味着玩家和鹿人不在一个世界了,可以说是彻底安全了。