celeste是被评为TGA2018 年度最佳独立游戏的一款平台跳跃(动作冒险)游戏。核心玩法就是通过跳跃,冲刺,攀爬这三个动作过关.
我觉得它的亮眼表现主要在以下三方面的结合:剧情营造出的沉浸感,优秀的关卡设计,动作细节的处理。
沉浸感上,不仅是音乐和场景画面的作用,更重要的是player在闯关时候感受到的难度就好比剧情中人物在爬山中经历的难度,加上适当的人物对话休息逗号,舒适的节奏使得玩家的代入感很强。
优秀的关卡设计和人物动作的数值设定这两者是相辅相成的,而这个游戏就做的很棒。关卡的难度递增合理舒适以及美术设计也可圈可点,以及人物走路的加速曲线和碰撞判定都很有细节。这个游戏的主创在被采访的过程中就透漏出很多这方面的信息,这个游戏能做到如此令人舒适并不是完全运气导致的,大量的游戏测验和迭代尝试是基本,除此之外还有他们对玩家情绪的捕捉并以此对游戏进行改进。
这个游戏虽然只有跳跃,冲刺和爬墙,但是它其实因为内部代码的逻辑关系,导致人物的速度以及冲刺充能可以通过一些特殊的技巧达到很惊艳的效果,也是celeste硬核的所在之处。后来celeste甚至专门为这些技巧性强的硬核动作设计了新的关卡。这些都是celeste的亮点,虽然简单的游戏机制却可以打磨的别出心裁。游戏的运动代码没用现有的物理引擎如unity和GameMaker预设的参数,而是在Visual Studio中基于微软XNA框架开发自己设想的物理效果。不过celeste绝佳的操作手感不仅源于数值,还有美术,动画,生效的功劳。跳跃时人物模型的伸缩变形,冲刺时的闪烁和轻微震动都增强了反馈感。
另外它在细节处的打磨力争让玩家对操作人物本身就感到很有趣,如冲刺碰到墙壁边缘还是会上墙,离开平台后的短时间仍然可以跳跃,突进转为长跳时会继承突进的速度.这些都是celeste优秀的,值得研究的部分.