专栏/《卡牌之王》:前期快乐拆卡包,后期痛苦戴面具

《卡牌之王》:前期快乐拆卡包,后期痛苦戴面具

2022年03月06日 03:44--浏览 · --点赞 · --评论
不知道改什么的二号机
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由白羽评测组-墨染之吃货-评写

《卡牌之王》(Kardboard Kings: Card Shop Simulator)这是一款结合集换式卡牌和模拟经营类两种玩法的游戏。该作品中结合两种玩法的想法和创意挺好,但是实际游戏体验不佳,两种玩法的结合都只停留在粗浅的表层,既没有专精其中的任一玩法,也没有将两者更好的结合在一起,是一部虎头蛇尾、颇为可惜的作品。

五脏俱全却又浮于表面的模拟经营

这部游戏核心玩法为模拟经营,其本质就是一款经营店铺内容的模拟游戏,因此,玩家通过倒卖卡牌、谋取利润是游戏最基础的部分。然而,游戏的模拟经营内容在实际体验过程,达不到所预期的优秀。

游戏的经营模式的元素很多,包含了进货、销售、抽卡(赌运气)、市场波动、店铺装饰等基本经营内容。

(1)卡牌获取方式

卡牌的获取方式主要有三种:网店购买卡牌、开补充包赌卡、从NPC手中购买或以卡换卡等。

其中的网店gbay里,不同名称的店铺,购买卡牌也是有所出入,每次随机出现数家店铺。具体店铺分别有:闪卡店(购买闪卡)、损卡店(购买损卡)、阿里啥都卖(各种卡牌随机出现)、warlock最新发售(购买新卡)、大彩蛋补充包(赌卡)、维多利亚古物(除新卡外的各种卡牌随机出现)这五家购买卡牌的店铺和鹦鹉古董(购买装饰)一家购买装饰品的店铺。

不过游戏的网购相当还原现实,无论购买物品多少,每次付款就收取2美元运费,快递次日达。而同一家店铺大量购买有折扣,最大优惠力度能达到8%。

此处,游戏里的“gbay”、“ 阿里啥都卖”以及最后支付成功后是类似wechat图标等玩梗内容,还是相当接地气。

(2)卡牌销售模式

卡牌的销售模式同样有三种:正常店铺经营(卡牌摆入展柜供顾客购买)、电话特殊订单(顾客通过电话订购特殊要求的卡牌)、以及“清仓之夜”促销活动。

需要注意的是,“清仓之夜”促销活动实为“血亏大甩卖”,每张卡牌仅一元卖出,卖出后可加店铺声誉。如果卡牌数量大于清仓数量,则随机卖卡;卡牌数量不足,则全部清空。

(3)市场波动

游戏里的卡牌价格会受市场形势和时事影响而涨跌波动,市场形势和时事会提前三天在新闻栏里发布。影响卡牌波动的因素不多,只有“卡组重印、禁用列表、儿童餐促销、盗窃目标和教会谴责”五项。因而随时浏览新闻、分析市场、预测价格、提前准备、赚取差价,是成为一名合格的二道商人必备技能。

(4)店铺经营

该游戏里店铺经营除了游戏里玩家持有的资金外,只有一项额外的经营参数需要玩家注意——店铺声誉。店铺声誉有三个等级,分别为“一般”、“良好”、“优秀”三个级别,与“每日额外顾客数量”、“高峰期几率”、“额外每周电话请求”相关。而声誉影响则与卡牌的销售价格、顾客体验直接关联。压价太狠声誉下降,本人吃亏声誉下降,因此,电话订单提供超额的卡牌、给予NPC合适的建议和卡牌价格收购、清仓之夜以及举办卡牌竞赛等都可以增加声誉。

(5)店铺装饰

通过完成NPC任务或者网店购买各种壁纸、地板、以及各类装饰品。装饰品仅用于布置美观,无其他效果。

(6)该游戏模拟经营的设计缺点

上面看似内容丰富、规则完善的店铺经营玩法,其实仅设计了一层“外壳”,没有更加内核的深度内容,因此,游戏时候会发现前期还不错,中后期开始明显大量重复内容、枯燥乏味。

(一)作为一款店铺经营类型游戏,店铺的规模不能增加,永远都只停留于初始的小规模店铺。

(二)店铺内可以同时上架的卡牌数量永远停留于六张,不会再有增加。

(三)每日来顾客人数量提升少,基本固定,店铺最高等级的声誉也仅带来每日顾客人数增加3人。固定数量的客人购买卡牌数量同样固定,每日只能提供有限的销售量,上限太低。手中卡牌只要不清仓甩卖,只会积压的越来越多。

(四)在前期,资金不充裕的玩家需要精打细算过日子,非常符合模拟经营游戏机制。然而,中后期开始,卡牌市场直接“崩盘”,卡牌价格普遍增加,初始的一张十几美元的卡后期价格甚至破百,这就是所谓的“炒作”吧。

(五)卡牌的市场价格波动影响因素种类少,五种因素重复出现。而且中后期不再查看信息,拆包赌卡,有卡就卖,不会亏太多,甚至还会大赚。

(六)营业期间有名为“高峰期”的机制,随机出现。但所谓的“高峰期”仅表现为音乐节奏加强加速、顾客移动速度加快等视觉效果,并不会给店铺带来更多顾客数量、更高交易金额等实质性内容,很鸡肋。

(七)店铺的经营参数只有声誉一个,没有经营规模、人气流量、顾客评价等经营相关的设计。而店铺的装饰,只是单纯的美观好看,同样不会带来任何实质性的收益效果。

综合上述内容,该游戏的模拟经营,存在很多的不足,玩家前期经营的体验尚有兴致,而中后期经营游戏的体验感快速下滑,几无兴趣。

金玉其外实则腹中无墨的集换式卡牌

虽说游戏是集换式卡牌与模拟经营相结合的玩法。但实际上,集换式卡牌在游戏中只是一项为模拟经营服务的辅助工具。卡牌的作用类似基金、股票、期货之类用于交易谋利以及具有收藏价值的物品。

以集换式卡牌为经营主体,那么游戏内的集换式卡牌理应具有不错的设计。游戏里确实设计出具有精致美术风格、卡组多样,以及初步制定规则的诸多卡牌,具有不错的卡牌搜集效果。然而,玩家制定个人策略、灵活构建卡组进行战斗的内容几乎,体会不到牌佬的乐趣。已有成型的集换式卡牌,却无与之匹配的战斗,这也是游戏里令人遗憾的地方。

(1)卡牌的设计

这套卡牌名为“Warlock”,共有六套卡组,每个卡组12张牌,合计72张集换式卡牌。其中卡牌的设计包含了如下内容:

卡牌的颜色:带有黄、绿、蓝、黑、紫五种颜色之一的方框。

卡牌稀有程度:稀有卡牌为金色纹路,高级卡牌为银色纹路,普通卡牌没有纹路。稀有程度可以增加卡牌价值。

闪光版卡牌:俗称“闪卡”,带有闪光特效,闪卡价值翻倍。

破损程度:全新和破损两种程度,影响卡牌的价值。

卡牌的力量值:左下方罗马数字。

卡牌能力:右下方符号。共有三种能力,不同的卡牌具有不同的能力。智慧(大脑)、武勇(双刀)、美丽(嘴唇)

套牌:左下方的小符号。共六套,分别为迷宫住民与街头巫师(迷)、一切好物(一)、相(合相)、暗月(暗)、边境(边)、胆管(胆)、人人有份(人)。

(2)传说卡牌

游戏里除了除了常见的卡牌外,还有六张特殊的传说卡牌,传说卡牌需要完成特殊条件方能获得,而集齐所有传说卡牌,既是游戏卡牌搜集内容,也是游戏的主线剧情。传说卡牌的设计风格简约,非常耐看。

附上传说卡牌的搜集攻略:

传说卡“知识”:故事剧情NPC“幻影面具”给予。

传说卡“公平”:成功帮助NPC一定次数后,且自身拥有一张价值超过50美元的卡牌,与NPC聊天进行交换获得。

传说卡“友谊”:每次收快递前和快递员闲聊多次后触发快递员剧情,随后快递员赠予。

传说卡“虚荣”:房间内所有装饰槽摆上装饰品后,通过收货快递员的快递领取。

传说卡“饥饿”:拥有足够多的游戏币后,网店将上架售价500美元的传说卡。

传说卡“业力”:提供给电话特殊订单的顾客卡牌价值远超过顾客给予报酬价格后,快递员邮寄(多多益善,或许差额要达到50美元以上)。

(3)集换式卡牌的战斗形式

玩家可以定期以店铺的名义举办卡牌战斗,但是战斗内容一般,玩家不能亲自上场打牌,只能在场外预测战斗双方的胜负。而预测方法也很简单,看双方的分数大小,分数高的乙方百分九十概率获胜,不需要考虑卡组间的搭配组合、能力间互相克制。因此,该游戏的集换式卡牌战斗几乎为无,没有任何牌佬的参与感。

(4)集换式卡牌的搜集图鉴

既然该集换式卡牌的战斗不行,那么卡牌的图鉴收集相对优秀。确实,这一套集换式卡牌的美术风格相当精美,尤其是卡册中一整页全是闪卡时的亮闪闪效果,令人爱不释手。这套卡牌外在的收藏价值非常赞,这是值得肯定的地方。

然而,实际搜集图鉴时,越往后期越痛苦。作为一名全闪卡搜集玩家,最后两三张闪卡实在是太难集齐。商店刷不出,补充包开不出,NPC也不和你兑换。而游戏后期,为了集齐所有闪卡,大量重复刷商店,开补充包,强制性的每天开店营业、观看过场动画内容,还没有快进,非常的无聊无趣。

作为全闪卡图鉴的强迫症玩家,前期游戏不到四个小时,六张传奇卡知晓攻略也不难集齐。之后十来个小时全在枯燥刷闪卡,剩余未出闪卡越少,刷卡越痛苦。前中期游戏时候,出现闪卡时一定要优先考虑放入卡册,否则后期欲哭无泪。

(5)集换式卡牌的建议

(一)增加玩家打牌系统,不能打牌的集换式卡牌,空有外表,没有灵魂。

(二)可以适当给每张卡牌增加故事背景的简介内容,通过卡牌内容进一步吸引玩家搜集。

(三)类似FIFA足球或者NBA 2K篮球一样,经营管理的同时,玩家不但可以店铺的名义个人举办比赛,还可以参加各种市级、省级联赛以及世界级比赛。获得不同级别的比赛冠军,还可以解锁成就、装饰、奖杯等,最高级比赛冠军还能获得特殊卡牌奖励之类,增加游戏趣味性。

总结

《卡牌之王》是一款颇为可惜的游戏,实际游戏体验只有不到五小时内容,无论是主体模拟经营的玩法,还是辅助集换式卡牌内容,设计均不深入,模拟经营玩家不能尽兴、牌佬玩家感觉可惜。尤其是中后期的游戏内容除了全闪卡图鉴外,没有任何可以吸引玩家继续游戏的元素。即使游戏的美术风格好看、音乐旋律动听、音效细节到位,但仍然掩盖不了中后期大量重复的游戏内容和痛苦的集卡过程。游戏购入心理价位30元以内还是非常不错的,但以目前的游戏质量无法匹配史低价格。


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